Publicacions Recents

4tESO. Programació i Robòtica. Programació d'aplicacions mòbils amb AppInventor (Android)

Ara li toca el torn a un altre entorn de programació, enfocat a realitzar aplicacions mòbils (APP) per al Sistema operatiu Android.

En principi només necessitareu un ordinador i connexió a Internet, a l'ordinador es poden fer els programes i provar-los en un emulador instal·lat en el mateix, i si tens un telèfon mòbil amb Android pots passar els programes realitzats al mòbil per veure com funcionen. 

Utilitzareu Appinventor, que d'una forma intuïtiva permet fer programes situant convenientment els blocs igual que Scratch. Per a poder utilitzar-lo és imprescindible tindre connexió a Internet, ja que este programa funciona en Cloud Computing en la web del MIT (Institut Tecnològic del Massachusetts), igual que Scratch.
Imatge extreta de appinventor.mit.edu baix llicència CC BY-SA

Perquè funcione necessites tindre instal·lat JAVA en un navegador Chrome o Firefox, Internet Explorer no està suportat, i disposar d'un compte Google.

Com ja he comentat anteriorment teniu diverses possibilitats de "provar" les aplicacions realitzades, per mitjà de l'emulador AI Starter (està serà la forma que utilitzareu en l'Aula d'Informàtica), amb el vostre mòbil connectat per Wifi amb la APP AI Companión de la Play Store, o amb el mòbil connectat per USB. En el següent enllaç trobareu una explicació més detallada, altre lloc i ací la Instal·lació des de la pàgina oficial.

Característiques per les que AppInventor és especialment adequat:
  1. És programari lliure, no cal l'adquisició de llicències.
  2. És multiplataforma: requerix només d'un navegador i la màquina virtual de Java instal·lada.
  3. Crear APPs per a dispositius mòbils, és atractiu per a vosaltres, podeu ensenyar en els vostres propis telèfons el fruit del vostre treball.

Descripció dels blocs integrats d'AppInventor.
Per aprendre els principis bàsics de AppInventor, anem a utilitzar com a referència els vídeos del curs realitzat en la plataforma STEMbyme.com: "Crea amb AppInventor" (Cal que vos registreu gratuïtament per a entrar al curs).

El sistema que utilitzareu serà tipus CLASSE INVERSA (Flipped Classroom), és a dir, primer anireu visualitzant els vídeos a casa (són breus i senzills), després fareu les pràctiques a classe i finalment realitzareu una APP. Doneu-li al cap i aneu pensant què APP voleu dissenyar.

Etapes a considerar en el desenrotllament d'una aplicació mòbil senzilla.

Exemple d'App, Com fer el joc Flappy Bird a l'App Inventor.

A més haureu de lliurar un document digital amb:
  • Una descripció de l'app. Explicant el que fa i les indicacions necessàries per a usar-la o les regles del joc si es tracta d'un. Ha de constar almenys de 100 paraules i no contindre errors sintàctics i gramaticals.
  • Inserix almenys dos captures de pantalla de la teua APP en App Inventor, una de la pantalla Designer i una altra de Blocks.
  • Inserix un enllaç a la teua APP perquè pugem instal·lar-la i provar-la. Per a això hauràs de:
  1. Generar l'app i desar-la al teu Ordinador en format .apk.
  2. Pujar-la a algun núvol (Google Drive, Dropbox, etc.)
  3. I fer públic i copiar l'enllaç del fitxer .apk en el document digital, o generar un codi QR des d'este enllaç.

Més recursos per a l'aprenentatge:

Descripció dels blocs d'AppInventor.
Tutorials oficials d'AppInventor. ANG
DIWO.Curs d'introducció a MIT AppInventor.
Mvochoa.Youtube.Curs d'AppInventor.
Mvochoa.Youtube.Exercicis resolts d'AppInventor.
AreaTecnologia.Youtube.Curs d'AppInventor.
Editronikx.Youtube.Disseny d'aplicacions android AppInventor.
REDunX.Youtube.Curso AppInventor.
Ergo Sum.Curs de programació d'apps amb AppInventor.

Tutorials de tuappinvetorandroid.com.
Tutorials AppInventor 2.
Web en espanyol d'AppInventor.
Observatori Tecnológic.Guia d'AppInventor.
Com es programen apps mòbils amb MIT AppInventor.
DesarrollandoJuntos. Tutorials d'AppInventor.
El Profe García.Youtube.Reconeixement de Veu, crear Aplicació d'AppInventor.
AppInventor fragments de codi. ANG
Llibre d'App Inventor. ANG
The App Inventor Course-in-a-Box. ANG

Mapa conceptual d'AppInventor.
YouTube.Antonio Ricoy Riego.
udemy.Curs Desenrotllament d'Aplicacions mòbils amb AppInventor (20€).

diumenge, 1 de maig de 2016

4tESO. Programació i Robòtica. Connectem Scratch al món real amb Makey Makey.

Imatge extreta de Makey-Makey FlickR Image set

La placa Makey Makey és un dispositiu que dóna eixida a algunes de les tecles i cursors d'un teclat convencional. A la seua part frontal estan representats els 4 cursors, així com la barra espaiadora i el botó esquerre del ratolí.
Està basada en el concepte de creació d'un circuit tancat a través d'elements conductors, com nosaltres mateixos. Per això, es poden plantejar moltes dinàmiques de joc i coordinació molt diferents, vegem alguns exemples:



Aprenguem a connectar la placa Makey Makey, seguint la Fitxa de creada pel laboratori ciutadà Hirikilabs (traduïda per mi), realitzem el muntatge i ho connectem al pc/portàtil a través del cable USB. Esta fitxa té llicència CC BY-NC-SA i es pot descarregar (en pdf)


Ara arriba el moment de connectar els vostres programes fets a Scratch amb el món real i fer-los interactuar amb qualsevol element conductor del corrent elèctric que se vos ocórrega. Esta és la activitat proposada.

Ací vos deixe alguns enllaços de consulta per a desenrotllar la vostra creativitat:

Guia d'inici ràpid Makey Makey. ANG
Cacharreando Makey Makey.
ScolarTIC. Jugamos con Makey-Makey.
Makey Makey - Piano.

Youtube. MaKey MaKey Music Examples.
Youtube. MaKey MaKey Music Examples Vol 2. 
Youtube. Makey Makey GO: Invent Everywhere, Invent Now!

Estudi Makey Makey a Scratch.
divendres, 29 d’abril de 2016

4tESO. Programació i Robòtica. Introducció a la programació amb Scratch.


Scratch és un entorn de programació visual i multimèdia pensat i dissenyat per ser usat per xiquets, que permet crear les vostres pròpies històries, videojocs, animacions, programar les vostres pròpies idees i art interactiu; No hi ha límit, només el de la vostra imaginació.

Scratch funciona amb Blocs encaixables, (igual que els que heu utilitzat en l'Hora del Codi), per tal d'animar objectes que es troben a la pantalla, és senzill i divertit.

Al finalitzar podreu mostrar les vostres creacions perquè tot el món les puga veure i interactuar amb elles.



Scratch utilitza un entorn de programació que mostra en una única pantalla tots els elements necessaris: escenari, objectes i blocs del llenguatge de programació. Permet tindre tants escenaris i objectes com es desitge, utilitzant aquells que ja estan disponibles en la ferramenta, o bé creant uns altres de nous, segons les teues necessitats.

Pràcticament tot es duu a terme arrossegant i soltant elements amb el ratolí, i modificant amb el teclat únicament els valors numèrics i textos.

Ara vos presente Antonio García, que amb només 8 anys no sols programa perquè els seus companys aprenguen lliçons de classe sinó que ensenya a altres xiquets mes xicotets la màgia que és capaç de crear amb uns cables, un ordinador i molta imaginació. Ens mostra la importància de compartir recursos amb tot el món per a continuar aprenent i creant.


Doncs comencem, tenim 2 formes d'utilitzar el programa:

  1. Directament des de la pàgina web de Scratch, (es pot treballar Online sense haver d’instal.lar res): http://scratch.mit.edu/.
    On podeu començar a CREAR sense necessitat de registrar-vos, no obstant això, per tal de desar els vostres projectes i compartir-los amb la comunitat, cal que vos registreu i verifiqueu el vostre compte de correu. Aquesta modalitat té com avantatge tindre tots els vostres projectes accessibles a qualsevol lloc, amb l'única necessitat d'una connexió a Internet. 
  2. Editor Offline de Scratch (per treballar sense xarxa), descarregueu-vos el programari a l'ordinador i podreu treballar localment, amb el desavantatge de no poder compartir els continguts.
La pàgina Web de Scratch té molts altres recursos per ajudar a aprendre Scratch: La guia de referència, Tutorials en vídeo, Targetes de Scratch, i Preguntes freqüents (FAQ), consulteu-los tots açi.

En la versió web, els membres de la comunitat poden emmagatzemar i visualitzar les pròpies creacions, així com accedir als projectes dels altres usuaris, podent deixar-hi comentaris, marcar-los com a “preferit” o “m’agrada” o compartir-los a altres llocs web. Una de les novetats d’aquesta versió és poder modificar un projecte ja existent fent clic a la pestanya “reinventar”. Totes les noves versions d’un projecte queden enregistrades de forma que els altres usuaris poden saber de quin model parteix. Utilitzar aquest recurs permet no haver de començar des de zero un projecte quan s’està començant a utilitzar Scratch. També es pot portar el compte de les visites que ha rebut la creació.

Amb Scratch treballareu en els vostres propis projectes, d'esta manera aprendreu sobre el procés de disseny. Partint d'una idea, haureu de crear el prototip funcional, és a dir, un model, i experimentar les solucions que considereu necessàries per aconseguir un producte final. Si estes idees no funcionen haureu de tornar cap enrere i corregir. Es crea una espiral contínua: partint d'una idea es crea un projecte, que dóna lloc a noves idees, que generen nous projectes, i així, indefinidament.

Una de les novetats de Scratch 2.0 és la possibilitat d'establir interacció per mitjà de la webcam (blocs de vídeo en la categoria "Sensors"). No obstant això, també podem passar una bona estona amb Kinect2Scratch, un programa desenrotllat per Stephen Howell que fa ús del sensor de moviment Kinect de Microsoft. Si un se'l proposa pot arribar a realitzar projectes com el que es presenta en este vídeo.

Ha arribat el moment de programar. Estos seran els nostres objectius generals (Adaptat del manual elaborat per José Pujol de l'IES Vicente Aleixandre):
  • Dominar els conceptes bàsics de la computació científica: realitzar algoritmes, estructures de control, coordinar i seqüenciar esdeveniments, variables i dades.
  • Realitzar projectes que incloguen: experimentar i iterar, provar i depurar, reusar i remesclar.
  • Aplicar estratègies per a resoldre problemes, estructurar lògicament projectes amb múltiples elements.
  • Comprendre que l'error és part del procés d'aprenentatge i del de resolució de problemes.
  • Aprendre a treballar d'una forma autònoma i responsable complint els objectius marcats.
  • Treballar amb continguts digitals.
  • Expressar la nostra creativitat a través de la tecnologia afegint els nostres gustos, interessos i personalitat als treballs realitzats.
  • Comunicar les nostres idees i treballs als altres amb correcció. 
  • Aplicar processos d'avaluació entre iguals i autoavaluació.
Per aprendre els principis bàsics de Scratch, anem a utilitzar com a referència els vídeos del curs realitzat per CodeMadrid per a professors: "Curs d'introducció a la programació amb Scratch". -> Ací vos compartisc els vídeos.

El sistema que utilitzareu serà tipus CLASSE INVERSA (Flipped Classroom), es a dir, primer anireu visualitzant els vídeos a casa (són breus i senzills), després fareu les pràctiques a classe. La tasca final consistirà a fer un programa amb les següents característiques:
  • Ha de contindre l'ús de variables i/o clons. 
  • Ha de tindre algun tipus d'interactivitat amb l'usuari (preguntes i respostes, pulsacions de tecles/ratolí, etc.), és a dir, no pot ser una mera activitat d'observació. 
  • El programa farà ús d'un mínim de dos personatges. Almenys un d'ells de creació pròpia diferent als de les llibreries i utilitzarà distints tipus de disfresses. 
  • Heu de crear un compte d'usuari en scratch.mit.edu per al seu projecte. A l'apartat de la descripció del projecte haurà de situar el curs, nom complet, àmbit i matèria per a la que està pensat. A l'explicació de l'aplicació dissenyada, haurà d'exposar el resultat d'este treball junt amb una breu explicació del procés que ha seguit en la seua elaboració.
  • Haurà de ser compartit a l'Estudi de Scratch corresponent al vostre curs.
  • Es poden realitzar un altre tipus d'aplicacions, si es vol acceptar el repte, podent-se realitzar a canvi un joc de plataformes o de ping-pong, arkanoid o semblants.
Haureu de lliurar prèviament a la programació un document de disseny en què exposen el següent:
  • Títol i tema del vostre programa.
  • Personatges i disfresses.
  • Escenaris.
  • Processos del programa (diagrama de flux), què fa, com interactuen els personatges, què anirà passant.
  • Explicació de l'ús de variables i/o clons.
Així mateix, lliurareu un document, Diari de treball: relat d'actuacions, descobriments, reflexió sobre les dificultats trobades i solucions o alternatives. Avanços, progressos i carències de les seues tasques. Canvis en la programació respecte al que preveu inicialment, ...Per últim, una vegada lliurat el programa, haureu d'explicar-se'l als companys amb una presentació oral on mostrareu el seu funcionament i els descobriments que heu tret de la vostra programació.
L'entrega del programa acabat, ha d'incorporar comentaris a la programació. 

Ací trobareu la rúbrica d'avaluació a tindre en compte.

Més recursos per a l'aprenentatge:
 
DIWO. Curs de Scratch amb Zowi.
STEMbyme. Curs Programant amb Scratch.
EducaLab.Youtube.Curs D'espectador a programador.
Programo Ergo Sum. Cursos en línia gratuïts. VideoTutorials de Jocs.
AreaTecnologia.Youtube.Scratch 2.0 Tutorials.

Código21: Guies pas a pas amb vídeos.
Aprenc Scratch.
Educació 3.0. El projecte Scratch dels divendres.
Programamos. Materials d'Educació Secundària.
Programamos. Tutorials i Recursos.
Dr. Scracth. Avalua el teu codi.

JueduLand Blog. Antonio Ángel Ruiz Molino.Molt material divers.
Matemàtiques amb Scratch. UValladolid.
Ensenya als teus pares a programar Scratch.
Aprén Scratch. Sergio Palay.
Prof. Miguel Mejía C.
Programació amb Scratch, Cuadern de treball.
Educoteca.Tutorial Scratch.

Programació per a Infants. CAT.
Crear Jocs amb Scratch. CAT.
Scratch Català.CAT.
ScratchRef funcionalitat de tots els blocs d'instruccions de Scratch 1.4. CAT
Codemads. CAT

Scoop-it. Tecno4. Notícies d'Scratch.
diumenge, 24 d’abril de 2016

4tESO. Programació i Robòtica. Ja ha arribat l'hora del codi.

Amb la tendència actual de compartir, sorgixen milions de projectes amb l'únic interés d'ajudar els altres. En tot àmbit hi ha un grup de persones disposades a col·laborar per ajudar a tot aquell que ho necessite.

Una d'estes idees va sorgir de la necessitat que les noves generacions es motivaren a programar i així adquirir un nou llenguatge molt necessari per a expressar-se avui dia...

La pàgina web és code.org i entre les seues moltes iniciatives va nàixer la de crear un esdeveniment global per a potenciar la programació. El van cridar “L'Hora del Codi" i una infinitat de persones a tot el planeta es van sumar a l'esperit de desenrotllar l'interés per programar.

A continuació vos propose una sèrie de Webs amb diferents tipus de “L'hora de Codi” perquè vos familiaritzeu amb senzilles formes de programar per mitjà de blocs, és aconsellable seguir l'ordre, però a partir del primer enllaç podeu investigar i practicar amb la que vos parega més atractiva o interessant...

Com veureu, la temàtica és lúdica, variada i enfocada a l'entorn dels jocs.

4tESO. Programació i Robòtica. Perquè tot el món hauria de saber programar.

Imatge extreta de codeweek.eu
L'ús de la tecnologia és d'allò més quotidià a les nostres vides, inclús a les aules no ens és estrany, no obstant això, la tecnologia s'utilitza com una espècie "d'instrument passiu" que vos convertix en usuaris d'aplicacions i servicis.


Si parles "d'ensenyança de programació als col·legis" es tendix a pensar a formar a les noves generacions de desenvolupadors que treballaran en empreses com Google o Facebook.
Evidentment, la preparació per al mercat laboral és un factor important a tindre en compte; vosaltres exercireu treballs que ni tan sols s'han inventat i l'ensenyança de ciències de la computació és una mesura per a encarar estos nous desafiaments.

La Comissió Europea calcula que l'any 2020 existiran al voltant de 900.000 llocs vacants en l'àmbit de les TIC a Europa que necessitaran ser coberts, una demanda que s'espera cobrir, introduint en els plans d'estudis actuals l'ensenyança de programació.



La programació vos permetrà donar sentit a com funcionen les coses, explorar idees, encarar processos d'autocorrecció i busca d'errors (depurar un programa que no funciona adequadament), vos enfrontarà a reptes de resolució de problemes complexos (introduint-vos en l'algorítmia), fomentarà la vostra creativitat, l'emprenedoria i la cultura lliure, augmentarà la vostra motivació, millorarà la vostra autonomia, el treball en equip (col·laboració), també coneixereu diferents formes de comunicació d'idees ...

Totes estes destreses són realment útils per a qualsevol estudiant sense importar la disciplina de la seua futura activitat professional, és la preparació ideal per al món d'avui dia, que canvia a velocitat de vertigen i en el que la gent ha d'inventar solucions innovadores constantment per a enfrontar-se a noves situacions inesperades.
https://www.kodable.com/img/landing/kodableInfographic.png
Imatge extreta de Kodable
divendres, 22 d’abril de 2016

1rESO. Projecte de Mecanismes. Joguet amb moviment automàtic.

Es tracta de "Dissenyar i construir un joguet amb moviment", en ell aplicarem els coneixements de mecanismes apresos fins ara.
  • Has de pensar en una estructura estable i resistent.
  • Constarà almenys d'un operador mecànic per a dotar-lo de moviment.
  • Realitzaràs els plànols del projecte seguint les normes del dibuix tècnic.
  • Es valorarà l'ocupació de materials reciclats.
A continuació es mostren alguns exemples perquè pugueu veure com han resolt aquest problema altres persones i et done algunes idees. També deixe alguns enllaços interessants.
Webs de Joguets amb mecanismes: Flying Pig.
anipigside flying-pig
divendres, 15 d’abril de 2016

3rESO. Ardu5. Introducció a la programació de maquinari Lliure amb Arduino.

Per enllaçar el tema d'electrònica amb la programació de plaques de maquinari, anem a fabricar un circuit electrònic: ARDU5, que podrem connectar a una placa d'Arduino i controlar mitjançant la programació per programari de la placa; Tot Gràcies al Profe García. També Aci.

Primer, anem a fabricar la placa electrònica, per això utilitzarem l'esquema del circuit elèctric obtingut del web de Ardu5, de l'apartat: descarregar circuit imprès de Ardu5 en pdf.
El procés de fabricació de la placa el podem observar en el següent vídeo.



Un cop tinguem la placa de circuits comença el muntatge de components, per a això podem seguir els següents vídeos i esquema de connexions.
1. Introducció a Ardu5.

  2. Muntatge de components.

3. Soldadura i prova.



Després després, realitzarem les pràctiques proposades en els següents vídeos:
Ací hi són les descàrregues dels diferents arxius que necessitarem:
 
Licencia de Creative Commons
Ardu5 by El Profe García is licensed under a Creative Commons Reconocimiento 4.0 Internacional License. Creat a partir de l'obra en http://www.ardu5.com/.
dilluns, 11 d’abril de 2016